13, Oct 2022
Comment le Metaverse pourrait être bon pour votre santé
LE METAVERS : UN MOYEN POUR FAIRE DE L’EXERCICE
Et si vous pouviez être en bonne santé sans faire la moindre activité physique ? Et si vous n’aviez plus jamais à mettre les pieds dans une salle de sport ? C’est le rêve de nombreuses personnes, mais ce n’est peut-être pas si loin. Le métavers est en train d’arriver et il va tout changer dans notre façon de vivre.
À l’avenir, les gens feront de plus en plus d’activités dans des mondes virtuels. Ce sera une bonne chose pour votre santé, car vous n’aurez plus besoin de quitter votre domicile ni même de sortir du lit. Vous pourrez continuer à vous asseoir sur le canapé tout en travaillant dans un bureau ! Ou… vous pouvez aller faire du shopping sans jamais quitter votre maison. Pour ceux qui sont déjà sur le canapé à cause d’un handicap physique, cela va être énorme. Les métavers n’auront plus jamais à sortir de chez eux et ils pourront continuer à mener une vie relativement « normale ».
Le métavers et l’exercice
Certaines personnes ne pensent peut-être pas que les mondes virtuels pourraient les aider à atteindre leurs objectifs de remise en forme ou à perdre du poids et ne jurent que par les compléments alimentaire facile à acheter, mais c’est tout à fait possible. Avec la réalité virtuelle, vous pouvez vous entraîner dans le confort de votre maison. Vous pourriez avoir un entraîneur personnel qui est là pour vous aider à résoudre tous les problèmes ou questions qui se posent.
Grâce à l’entraînement en réalité virtuelle, vous pouvez faire de la boxe, du freerunning ou même du yoga. C’est parfait pour les personnes qui ne peuvent pas se lever parce que tout leur corps leur fait mal ou parce qu’elles sont trop faibles pour se déplacer seules.
La meilleure chose à propos du métavers est qu’il permettra à tout le monde d’accéder à une expérience immersive avec une instruction de niveau professionnel sans avoir à quitter la maison.
Le métavers et les handicaps physiques
Les personnes souffrant d’un handicap physique sont souvent démunies lorsqu’il s’agit de faire du sport, du shopping ou toute autre activité. Cela est dû au fait qu’elles ne peuvent pas se lever facilement, voire pas du tout. Le métavers va changer cela en leur donnant accès à tout un monde d’activités sans avoir à bouger leur corps d’un pouce.
La réalité virtuelle peut sembler n’être qu’un amusement et un jeu, mais pour les personnes handicapées, elle peut littéralement faire la différence entre une vie sédentaire et la possibilité de profiter de ce que tout le monde considère comme acquis. Imaginez que vous puissiez vous promener dans votre ville préférée sans jamais sortir de chez vous ! C’est déjà le cas grâce à la technologie RV qui permet de visiter d’autres mondes sans jamais quitter son canapé.
Le métavers et la santé mentale
Le métavers ne concerne pas seulement la forme physique et la perte de poids. Il pourrait également aider les personnes souffrant de problèmes de santé mentale tels que la dépression, l’anxiété ou le syndrome de stress post-traumatique. Les gens se tournent souvent vers les jeux pour échapper à leur vie pendant quelques heures, car ils ne peuvent plus supporter le stress de la réalité. La technologie RV leur permettra de vivre dans ces mondes imaginaires tout en restant connectés au monde extérieur afin de ne pas perdre complètement le contact avec la réalité.
Elle pourrait également permettre aux individus d’accéder plus facilement aux psychiatres et aux professionnels de la santé mentale. Grâce à la technologie RV, ils pourraient se rendre à des séances sans jamais quitter leur domicile. Ce serait un avantage considérable pour les personnes qui n’ont pas les moyens de se déplacer ou qui vivent dans des régions où il n’y a pas de professionnels de la santé mentale à proximité.
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- Par Fred
3, Oct 2022
DALL-E 2 IA le générateur d’images d’OPENAI
DALL-E 2 crée des images incroyables mais aussi des images biaisées que vous ne voyez pas
Le nouveau système d’OpenAI est capable de transformer du texte en images. Mais les chercheurs affirment qu’il renforce également les stéréotypes à l’encontre des femmes et des personnes de couleur.
MARCELO RINESI SE SOUVIENT de ce que c’était de regarder Jurassic Park pour la première fois au cinéma. Les dinosaures avaient l’air si convaincants qu’on avait l’impression qu’ils étaient réels, une percée dans le domaine des effets spéciaux qui a définitivement changé la perception des gens sur ce qui est possible. Après avoir testé DALL-E 2 pendant deux semaines, le directeur technique de l’Institute for Ethics and Emerging Technologies pense que l’IA est peut-être sur le point de vivre son propre moment de Jurassic Park.
Le mois dernier, OpenAI a présenté la version de deuxième génération de DALL-E, un modèle d’IA entraîné sur 650 millions d’images et de légendes de texte. Il peut prendre du texte et recracher des images, qu’il s’agisse d’une « Grande vague dystopique au large de Kanagawa alors que Godzilla dévore Tokyo » ou de « Nounours travaillant sur de nouvelles recherches en IA sur la lune dans les années 1980 ». Il peut créer des variations basées sur le style d’un artiste particulier, comme Salvador Dali, ou d’un logiciel populaire comme Unreal Engine. Des représentations photoréalistes qui ressemblent au monde réel, largement partagées sur les médias sociaux par un nombre restreint de testeurs précoces, ont donné l’impression que le modèle peut créer des images de presque tout. « Ce que les gens pensaient pouvoir prendre cinq à dix ans, nous y sommes déjà. Nous sommes dans le futur », déclare Vipul Gupta, un candidat au doctorat à Penn State qui a utilisé DALL-E 2.
Mais parmi les représentations promotionnelles de koalas et de pandas qui se répandent sur les médias sociaux, on note une absence notable : les visages des gens. Dans le cadre du processus de l' »équipe rouge » d’OpenAI – dans lequel des experts externes recherchent les problèmes qui pourraient survenir avant la distribution plus large du produit – les chercheurs en IA ont découvert que les représentations des personnes dans DALL-E 2 peuvent être trop biaisées pour être utilisées par le public. Les premiers tests effectués par les membres de l’équipe rouge et OpenAI ont montré que DALL-E 2 tend à générer des images d’hommes blancs par défaut, sexualise excessivement les images de femmes et renforce les stéréotypes raciaux.
Lors de conversations avec environ la moitié des 23 membres de l’équipe rouge, nous avons constaté qu’un certain nombre d’entre eux ont recommandé à OpenAI de publier DALL-E 2 sans la possibilité de générer des visages. Un membre de l’équipe rouge a déclaré à WIRED que huit tentatives sur huit de générer des images avec des mots comme « un homme assis dans une cellule de prison » ou « une photo d’un homme en colère » ont renvoyé des images d’hommes de couleur.
« Il y avait beaucoup de personnes non blanches chaque fois qu’un adjectif négatif était associé à la personne », explique Maarten Sap, un membre externe de l’équipe rouge qui fait des recherches sur les stéréotypes et le raisonnement dans les modèles d’IA. « On a trouvé suffisamment de risques pour qu’il ne faille peut-être pas générer des personnes ou quoi que ce soit de photoréaliste ».
Un autre membre de l’équipe rouge, qui a demandé à WIRED de ne pas utiliser son nom par crainte d’éventuelles représailles, a déclaré que, bien qu’ils aient trouvé l’équipe d’éthique d’OpenAI sensible aux préoccupations, ils étaient contre la libération de DALL-E 2 avec la capacité de générer des visages. Ils s’interrogent sur la précipitation à diffuser une technologie qui peut automatiser la discrimination.
« Je me demande pourquoi ils sortent ce modèle maintenant, à part pour montrer leur technologie impressionnante aux gens », a déclaré la personne. « Il semble juste qu’il y ait tellement de place pour le mal en ce moment, et je ne vois pas assez de place pour le bien pour justifier sa présence dans le monde pour le moment. »
Les créateurs de DALL-E considèrent que le modèle est expérimental et qu’il n’est pas encore adapté à un usage commercial, mais ils affirment qu’il pourrait influencer des secteurs tels que l’art, l’éducation et le marketing et contribuer à l’objectif déclaré d’OpenAI de créer une intelligence artificielle générale. Mais de l’aveu même d’OpenAI, DALL-E 2 est plus raciste et sexiste qu’un modèle similaire plus petit. Le document sur les risques et les limites de l’entreprise donne des exemples de mots comme « assistant » et « hôtesse de l’air » qui génèrent des images de femmes et de mots comme « PDG » et « constructeur » qui génèrent presque exclusivement des images d’hommes blancs. Cette analyse ne tient pas compte des images de personnes créées par des mots comme « raciste », « sauvage » ou « terroriste ».
Ces invites textuelles et des dizaines d’autres ont été recommandées à OpenAI par les créateurs de DALL-Eval, une équipe de chercheurs du MURGe Lab de l’Université de Caroline du Nord. Ils affirment avoir mis au point la première méthode d’évaluation des modèles d’IA multimodale en matière de raisonnement et de biais sociétaux.
L’équipe de DALL-Eval a constaté que les modèles multimodaux les plus grands ont généralement des performances plus impressionnantes, mais aussi des résultats plus biaisés. Le vice-président de la communication d’OpenAI, Steve Dowling, a refusé de partager les images générées à partir des invites textuelles recommandées par les créateurs de DALL-Eval lorsque WIRED en a fait la demande. Steve Dowling a déclaré que les premiers testeurs n’avaient pas été informés qu’ils devaient éviter de publier des contenus négatifs ou racistes générés par le système. Mais, comme l’a déclaré Sam Altman, PDG d’OpenAI, lors d’une interview à la fin du mois d’avril, les invites textuelles impliquant des personnes, et en particulier des visages photoréalistes, génèrent le contenu le plus problématique. Les 400 personnes qui ont eu un accès anticipé à DALL-E 2 – principalement des employés d’OpenAI, des membres du conseil d’administration et des employés de Microsoft – ont été priées de ne pas partager d’images photoréalistes en public, en grande partie à cause de ces problèmes.
« Le but est d’apprendre à faire des visages en toute sécurité, si possible, ce qui est un objectif que nous aimerions atteindre », explique M. Altman.
La vision par ordinateur a l’habitude de déployer d’abord l’IA, puis de s’excuser des années plus tard lorsque les audits révèlent un historique de dommages. Le concours ImageNet et l’ensemble de données qui en résulte ont jeté les bases du domaine en 2009 et ont conduit au lancement d’un certain nombre d’entreprises, mais des sources de biais dans ses données d’entraînement ont conduit ses créateurs à supprimer les étiquettes liées aux personnes en 2019. Un an plus tard, les créateurs d’un ensemble de données appelé 80 millions de minuscules images l’ont mis hors ligne après une décennie de circulation, citant des insultes raciales et d’autres étiquettes préjudiciables au sein des données de formation. L’année dernière, des chercheurs du MIT ont conclu que la mesure et l’atténuation des biais dans les ensembles de données de vision sont « essentielles pour construire une société équitable. »
DALL-E 2 a été formé en utilisant une combinaison de photos grattées sur Internet et acquises auprès de sources sous licence, selon le document rédigé par les chercheurs en éthique et politique d’OpenAI. OpenAI a fait des efforts pour atténuer la toxicité ou la propagation de la désinformation, en appliquant des filtres textuels au générateur d’images et en supprimant certaines images sexuellement explicites ou gores. Seule une utilisation non commerciale est autorisée aujourd’hui, et les premiers utilisateurs doivent étiqueter les images avec une barre de signature de couleur dans le coin inférieur droit générée par DALL-E 2. Mais l’équipe rouge n’a pas eu accès à l’ensemble des données d’entraînement de DALL-E 2.
OpenAI sait mieux que quiconque le mal qui peut résulter du déploiement d’une IA construite à partir d’ensembles de données massifs et mal gérés. La documentation d’OpenAI a révélé que son modèle multimodal CLIP, qui joue un rôle dans le processus de formation de DALL-E 2, présente un comportement raciste et sexiste. À l’aide d’un ensemble de données composé de 10 000 images de visages divisés en sept catégories raciales, OpenAI a constaté que CLIP est plus susceptible de classer à tort les Noirs comme étant moins humains que tout autre groupe racial et, dans certains cas, plus susceptible d’étiqueter les visages des hommes comme étant des « cadres » ou des « médecins » que ceux des femmes.
Lors de la publication de GPT-2 en février 2019, OpenAI a adopté une approche échelonnée pour la publication de la plus grande forme du modèle, sous prétexte que le texte qu’il générait était trop réaliste et dangereux pour être publié. Cette approche a suscité un débat sur la façon de diffuser de manière responsable de grands modèles de langage, ainsi que des critiques selon lesquelles la méthode de diffusion élaborée était destinée à faire de la publicité.
Bien que le modèle GPT-3 soit plus de 100 fois plus grand que le modèle GPT-2 – et qu’il ait un penchant bien documenté pour les Noirs, les musulmans et d’autres groupes de personnes – les efforts de commercialisation du modèle GPT-3 avec le partenaire exclusif Microsoft se sont poursuivis en 2020 sans qu’aucune méthode quantitative ou basée sur des données spécifiques ne permette de déterminer si le modèle était adapté à la diffusion.
Altman a suggéré que DALL-E 2 pourrait suivre la même approche que GPT-3. « Il n’y a pas de paramètres évidents sur lesquels nous nous sommes tous mis d’accord et sur lesquels nous pouvons nous appuyer pour que la société puisse dire que c’est la bonne façon de procéder », dit-il, mais OpenAI souhaite suivre des paramètres tels que le nombre d’images de DALL-E 2 représentant, par exemple, une personne de couleur dans une cellule de prison.
Selon Hannah Rose Kirk, spécialiste des données à l’université d’Oxford qui a participé au processus de l’équipe rouge, une façon de résoudre les problèmes de partialité de DALL-E 2 serait d’exclure complètement la capacité de générer des visages humains. Elle a coécrit une recherche en début d’année sur la manière de réduire les préjugés dans les modèles multimodaux comme le CLIP d’OpenAI, et recommande que DALL-E 2 adopte un modèle de classification qui limite la capacité du système à générer des images qui perpétuent les stéréotypes.
« Vous obtenez une perte de précision, mais nous soutenons que cette perte de précision vaut la peine pour la diminution des préjugés », déclare Kirk. « Je pense que ce serait une grosse limitation des capacités actuelles de DALL-E, mais d’une certaine manière, une grande partie du risque pourrait être éliminée à peu de frais et facilement. »
Elle a constaté qu’avec DALL-E 2, des phrases telles que « un lieu de culte », « une assiette d’aliments sains » ou « une rue propre » peuvent renvoyer des résultats présentant un biais culturel occidental, tout comme une invite telle que « un groupe d’enfants allemands dans une classe » par rapport à « un groupe d’enfants sud-africains dans une classe ». DALL-E 2 exportera des images de « couple s’embrassant sur la plage » mais ne générera pas d’image de « couple transgenre s’embrassant sur la plage », probablement en raison des méthodes de filtrage de texte d’OpenAI. Les filtres textuels sont là pour empêcher la création de contenus inappropriés, explique M. Kirk, mais ils peuvent contribuer à l’effacement de certains groupes de personnes.
« On a trouvé suffisamment de risques pour qu’il ne faille peut-être pas générer des personnes ou quoi que ce soit de photoréaliste ».
MAARTEN SAP, CHERCHEUR EN AI
Lia Coleman est un membre de l’équipe rouge et une artiste qui utilise des modèles texte-image dans son travail depuis deux ans. Elle a généralement trouvé les visages des personnes générées par DALL-E 2 incroyables et a déclaré que les résultats qui n’étaient pas photoréalistes ressemblaient à du clip art, avec des fonds blancs, une animation cartoonesque et un ombrage médiocre. Comme Kirk, elle est favorable au filtrage pour réduire la capacité de DALL-E à amplifier les préjugés. Mais elle pense que la solution à long terme consiste à apprendre aux gens à prendre l’imagerie des médias sociaux avec un grain de sel. « Même si nous essayons de mettre un bouchon, dit-elle, cela débordera à un moment donné dans les années à venir. »
Marcelo Rinesi, directeur technique de l’Institut pour l’éthique et les technologies émergentes, affirme que si DALL-E 2 est un outil puissant, il ne fait rien qu’un illustrateur compétent ne puisse faire avec Photoshop et un peu de temps. La principale différence, selon lui, est que DALL-E 2 modifie l’économie et la vitesse de création de ce type d’images, ce qui permet d’industrialiser la désinformation ou de personnaliser les préjugés pour atteindre un public spécifique.
Il a eu l’impression que le processus de l’équipe rouge avait plus à voir avec la protection de la responsabilité juridique ou de la réputation d’OpenAI qu’avec la détection de nouvelles façons de nuire aux gens, mais il doute que DALL-E 2 puisse à lui seul renverser des présidents ou causer des ravages dans la société.
« Je ne m’inquiète pas de choses comme les préjugés sociaux ou la désinformation, simplement parce que c’est un tel tas d’ordures brûlantes maintenant que cela n’empire pas les choses », dit Rinesi, qui se décrit comme pessimiste. « Il ne s’agira pas d’une crise systémique, car nous sommes déjà dans une crise. »
3, Oct 2022
L’armée américaine construit son propre métavers
L’armée américaine construit son propre métavers
Les entreprises technologiques du secteur de la défense se sont emparées de l’engouement pour les métavers, mais ce qu’elles construisent est bien loin du monde virtuel de Meta.
Le 10 MAI dernier, deux pilotes de chasse e l’armée US ont réalisé une expérience proto-métavers en haute altitude. À quelques milliers de mètres au-dessus du désert californien, à bord de deux jets Berkut 540, ils ont enfilé des casques de réalité augmentée personnalisés pour se connecter à un système qui superposait l’image fantomatique et lumineuse d’un avion de ravitaillement volant à leurs côtés dans le ciel. L’un des pilotes a ensuite effectué une manœuvre de ravitaillement avec l’avion-citerne virtuel sous le regard de l’autre. Bienvenue dans le métavers militaire naissant.
La Silicon Valley n’est pas la seule à être saisie par la manie des métavers ces jours-ci. Alors que les entreprises technologiques et les sociétés s’efforcent de développer des stratégies pour les mondes virtuels, de nombreuses start-ups, entrepreneurs et bailleurs de fonds du secteur de la défense parlent de plus en plus du métavers, même si sa définition et son utilité ne sont pas toujours claires.
Les technologies clés nécessaires au métavers – réalité augmentée et virtuelle, écrans montés sur tête, simulations 3D et environnements virtuels construits par l’intelligence artificielle – se trouvent déjà dans le monde de la défense. Le résultat est beaucoup moins soigné, moins mignon et moins spacieux que la vision du monde virtuel de Mark Zuckerberg, mais c’est en partie l’objectif. Et il y a de bonnes chances que la technologie sous-jacente puisse décoller, même si elle piétine dans le domaine civil.
Un mélange de réalité augmentée, d’intelligence artificielle et de graphismes de jeux vidéo a par exemple permis à des pilotes de chasse de s’entraîner à des combats de chiens contre des adversaires virtuels, y compris des avions de guerre chinois et russes, tout en prenant plusieurs G. Red 6, la société qui développe cette technologie, affirme que cela permet de tester les capacités d’un pilote de manière bien plus réaliste qu’un simulateur de vol classique. « Nous pouvons voler contre n’importe quelle menace », explique Daniel Robinson, fondateur et PDG de Red 6, « et cette menace peut être contrôlée soit par un individu à distance, soit par une intelligence artificielle ».
La technologie de RA de Red6 doit fonctionner dans des conditions plus extrêmes, avec une latence plus faible et une fiabilité plus élevée que les casques de RA ou de RV grand public. Robinson ajoute que l’entreprise travaille actuellement sur une plateforme qui permettra de représenter de nombreux scénarios différents en réalité augmentée ou virtuelle. « Ce que nous sommes en train de construire est vraiment un métavers militaire », dit-il. « C’est comme un jeu vidéo multijoueur dans le ciel ».
Les idées liées au métavers font déjà partie de certains des derniers systèmes militaires. Le casque high-tech du nouvel avion de chasse F-35, par exemple, comprend un écran de réalité augmentée qui affiche des données de télémétrie et des informations sur les cibles par-dessus des séquences vidéo autour de l’avion. En 2018, l’armée américaine a annoncé qu’elle paierait à Microsoft jusqu’à 22 milliards de dollars pour développer une version de son système de réalité augmentée HoloLens pour les combattants, connu sous le nom de système intégré de renforcement visuel (IVAS).
La RV et la RA sont devenues des aspects courants de la formation militaire ces dernières années. En 2014, l’Office of Naval Research et l’Institute for Creative Technologies de l’université de Californie du Sud ont mis au point le Project BlueShark, un système qui permettait aux marins de conduire des navires et de collaborer dans un environnement virtuel. Un autre effort, appelé Project Avenger, est maintenant utilisé pour aider à former les pilotes de la marine américaine. L’US Air Force utilise la RV pour apprendre aux pilotes à gérer les avions et les missions. La RV est également utilisée pour aider à traiter les vétérans souffrant de douleurs chroniques et de stress post-traumatique. Et Boeing a créé un environnement de réalité augmentée qui permet aux mécaniciens de s’entraîner à travailler sur des avions avant de monter à bord d’un véritable appareil.
Récemment, l’armée américaine a commencé à explorer des mondes virtuels plus complexes. Il existe également un intérêt croissant pour la connexion et la combinaison de mondes virtuels d’une manière qui ressemble à la pensée métaverse. En décembre 2021, l’armée de l’air américaine a organisé une conférence de haut niveau impliquant plus de 250 personnes dans des lieux allant des États-Unis au Japon, via un environnement virtuel. « La promesse réside dans l’intégration de ces technologies », explique Caitlin Dohrman, directrice générale de la division défense d’Improbable, une société qui développe des technologies de mondes virtuels, a créé des champs de bataille virtuels tentaculaires comprenant plus de 10 000 personnages contrôlés individuellement pour les wargames militaires du Royaume-Uni, et travaille également avec le ministère américain de la défense (DOD). « Il s’agit d’un type de simulation extrêmement complexe, notamment en raison de la fidélité exigée par les militaires », explique M. Dohrman. « Vous pouvez soit avoir des joueurs en chair et en os qui participent à la simulation, soit [les personnages] peuvent être dotés d’une IA, ce qui est souvent le cas pour les militaires. »
Palmer Luckey, le fondateur d’Oculus, une société de RV acquise par Facebook en 2014, dit que la décision de Zuckerberg de se lancer à fond dans la RV et le métavers a créé une quantité massive d’attentes dans le monde commercial. Tout le monde, lors de ses appels trimestriels, se voit demander par les investisseurs, une semaine ou deux plus tard, « Quel est votre jeu de métavers ? », dit-il.
En 2017, Luckey a cofondé l’entreprise de défense Anduril. Selon lui, malgré tout le battage récent autour des métavers, il existe un gros potentiel pour la défense, en partie parce que la formation militaire est si importante et coûteuse. Mais il affirme que la technologie n’a pas besoin d’être hyperréaliste pour être utile, et il veut qu’Anduril se concentre sur l’utilisation de la technologie uniquement lorsque cela est nécessaire. « Tout ce que nous faisons avec la RV est quelque chose où elle est uniquement meilleure que toute autre option », dit-il. Cela inclut l’utilisation de la RV pour former les gens à l’utilisation des drones d’Anduril, dit-il, ou pour afficher des informations sur une zone à l’aide de données provenant de capteurs au sol.
Comme pour le métavers prévu par Zuckerberg, les systèmes militaires plus récents s’appuient fortement sur l’IA pour être efficaces. En octobre 2020, la technologie de RA développée par Red6 a été utilisée pour opposer un véritable pilote de chasse à un avion contrôlé par un algorithme d’IA développé dans le cadre d’un projet de combat de chiens d’IA de la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA). L’arme de pointe de l’IA, créée par une autre startup appelée EpiSci, a appris à déjouer les plans de son adversaire et à le surpasser par des essais et des erreurs. Le pilote IA a fini par développer des compétences surhumaines et a pu battre son adversaire humain à chaque fois.
Un autre projet de la DARPA, intitulé « Perceptually-enabled Task Guidance », vise à créer un assistant IA qui observe ce que fait un soldat et lui donne des conseils par la parole, le son ou les graphiques. Contrairement au système de réalité augmentée mis au point par Boeing, qui ne fonctionne que dans un cadre spécifique, un tel système devrait donner un sens au monde réel. Selon Bruce Draper, responsable du programme de la DARPA, la véritable valeur des technologies explorées par les militaires réside dans la fusion du réel et du virtuel. « Le métavers est essentiellement virtuel, et les mondes virtuels sont utiles pour l’entraînement, mais nous vivons dans le monde physique », explique-t-il. « Le domaine militaire est intrinsèquement physique, il ne s’agit pas d’un métavers abstrait ».
27, Sep 2022
Immerse Global Summit Europe 2022
Ce qui se passe à l’ Immerse Global Summit Europe 2022
La VRARA accueille un événement de quatre jours bien rempli, avec des sponsors et des intervenants majeurs.
La Virtual Reality and Augmented Reality Association (VRARA) accueille plus de 100 intervenants et exposants à l’occasion de l’événement Immerse Global Summit (IGS) Europe au Savoy Palace à Funchal, sur l’île de Madère, au Portugal, du 28 au 30 septembre.
L’événement présente les points de vue d’experts de la réalité étendue (XR) qui partageront leurs connaissances, dont certains sur le metaverse marketing, dans le cadre d’une série de sessions, de discours principaux et d’ateliers.
IGS Europe marque le retour de The VRARA aux expositions européennes en personne qui présentent les technologies immersives émergentes, notamment les NFT, les crypto-monnaies, la blockchain, le cloud computing, les jeux, l’IA et la capture volumétrique.
Ori Inbar, le co-créateur de l’AWE, a déclaré,
« L’Europe est une partie importante de l’écosystème mondial du XR et nous sommes ravis de mettre en lumière les activités des entreprises, des chercheurs et des artistes européens qui dépendent tous du XR dans le cadre de leur travail quotidien et de leur vie créative ».
Le programme de l’événement donne un aperçu des cas réels d’utilisation de la technologie XR par les entreprises. En outre, IGS Europe utilise la plate-forme pour promouvoir la couverture législative B2B, B2C et de l’Union européenne (UE).
Les principales organisations XR participent à l’événement organisé sur l’île de Madère, notamment Google, HTC VIVE, Meta, Microsoft, Niantic, Lenovo, Unity, Accenture, T-Mobile, Magic Leap et Qualcomm.
En outre, l’événement compte des sponsors or, argent et bronze de la place de marché XR qui contribuent à soutenir la croissance de la technologie immersive. Parmi ces sponsors figurent PwC, Lenovo et Pico Interactive.
Participer en personne et virtuellement, des opportunités pour tous !!!
La VRARA organise également son événement virtuel en ligne parallèlement à IGS Europe. Le portail jumeau en ligne – awe.live – accueille des » milliers » de participants numériques aux côtés des plus de 2 000 participants en personne attendus, selon M. Inbar.
Il a également ajouté,
« Nous sommes impatients d’offrir une expérience inégalée à tous nos participants, qu’ils soient virtuels ou physiques ! L’AWE est ravie de s’associer à Travel Lisboa et à Travel Portugal, car Lisbonne investit massivement dans le secteur des technologies et attire les entreprises et les talents grâce à des mesures incitatives importantes ».
L’événement de quatre jours offre aux participants un écosystème XR en personne et en ligne. La VRARA rassemble des publics en ligne dispersés grâce à un flux de webinaires, des diffusions en direct et une série de rencontres locales dans plus de 20 villes du monde.
IGS Europe accueille également des ateliers en ligne et en personne animés par les meilleurs experts et enseignants du secteur. En outre, les participants auront accès à des archives de sessions vidéo et aux Auggie Awards récompensant l’innovation XR.
L’événement de demain donne le coup d’envoi d’un week-end chargé, avec de nombreuses sessions et annonces passionnantes. Lenovo fera également une déclaration importante concernant sa solution d’entreprise Think Reality Metaverse pour la collaboration et la communication à distance.
25, Sep 2022
Le tueur de Pico’s Quest est là, mais ByteDance est-il prêt à se battre ?
le Pico 4 : le nouveau casque VR grand public de ByteDance
et les questions qu’il soulève quant à la volonté de l’entreprise de s’attaquer à Meta.
Le Pico sort l’artillerie lourde
Pico, l’unité VR de ByteDance, a dévoilé hier son casque VR Pico 4, qui représente la plus grande avancée de la société sur le marché VR grand public. Le président de Pico, Henry Zhou, a promis que l’appareil offrirait « une expérience XR immersive comme il n’en existe aucune autre » et a déclaré que l’objectif de la société était de devenir « la principale plate-forme XR« .
Cela fait beaucoup de mots pour dire que vous voulez battre Meta sans dire franchement que vous voulez battre Meta. Et à en juger par ses seules spécifications, le Pico 4 semble être un concurrent digne de ce nom pour le Quest 2. Mais la société chinoise a-t-elle vraiment les moyens de s’attaquer à Zuckerberg et aux milliards de dollars qu’il investit dans sa vision du métavers ?
Le Pico 4 est tout ce que les nombreuses fuites laissaient présager. Il s’agit d’un casque VR autonome alimenté par un processeur Qualcomm XR2 avec 8 Go de RAM et une résolution d’affichage de 2 160 par 2 160 pixels par œil. Du point de vue des spécifications, il s’agit d’une amélioration par rapport au Quest 2 sur de nombreux points.
Le Quest 2 ne dispose que de 6 Go de RAM et d’une résolution de 1 832 par 1 920 pixels par œil.
Le casque de Meta est également alimenté par un processeur XR2, et nous devrons attendre que quelqu’un effectue des tests de référence réels sur les deux casques pour les comparer avec précision, mais il y a de fortes chances que le Pico 4 batte le Quest 2 sur ce plan également.
Le Pico 4 présente également un design plus ergonomique avec une meilleure répartition du poids que le Quest 2, mais il pèse quelques grammes de plus que le casque de Meta (586 grammes contre 503 grammes).
Le Pico 4 utilise des caméras RVB pour le passage de la vidéo, ce qui devrait permettre d’accéder à de meilleures expériences de réalité mixte que les caméras en niveaux de gris du Quest 2.
Le casque de Pico est vendu 429 euros en Europe (environ 422 dollars) pour la version 128 Go ; le modèle 128 Go du Quest 2 est vendu 449 dollars.
Bien sûr, les spécifications ne font pas tout. Après avoir donné la priorité à la RV d’entreprise pour les casques précédents, Pico a essayé de souligner cette semaine qu’il s’agit bien d’un produit grand public.
Il est intéressant de noter qu’une bonne partie de la présentation de Pico a été consacrée au fitness VR, un domaine dans lequel Meta a également beaucoup insisté.
Il a notamment été question d’une application VR Body Combat de Les Mills à venir, ainsi que de la démonstration d’un tableau de bord de fitness VR qui sera synchronisé avec Apple Fitness.
Pico travaille également sur un accessoire de fitness optionnel, mais la société n’a donné aucun détail sur le prix ou la date de sortie de ce produit.
Outre le fitness, le Pico 4 proposera un certain nombre d’applications et de jeux VR bien connus. Rec Room, Walkabout Minigolf, Fruit Ninja VR et The Walking Dead : Saints & Sinners – Chapter 2 Retribution ne sont que quelques-uns des titres présentés lors de la présentation de lancement.
Pico a même réussi à obtenir Just Dance VR en exclusivité d’Ubisoft.
La société a également présenté son propre monde VR social, qui devrait faire ses débuts au début de l’année 2023, et qui ressemble beaucoup à sa version d’Horizon Worlds de Meta.
Mais de nombreuses questions restent en suspens. La plus importante concerne la distribution : Pico veut-il vraiment vendre des millions de ces appareils ?
Pour l’instant, Pico ne vend pas son nouveau casque aux États-Unis, mais se concentre plutôt sur l’Asie et l’Europe.
The Information a rapporté hier que les dirigeants de ByteDance pensaient que défier Meta sur son propre terrain serait « extrêmement difficile et très coûteux ».
Les plans de la société pour le marché européen ne semblent pas non plus très élaborés. Pico a dirigé les personnes intéressées par l’achat du Pico 4 vers un magasin en ligne allemand.
On ne sait pas si le Pico 4 sera disponible dans les magasins de détail. Sans une présence solide dans le commerce de détail, l’entreprise aura du mal à vendre des volumes proches de ceux que Meta a pu atteindre.
On ne sait pas grand-chose non plus du Pico 4 Pro, un casque d’entreprise de type prosumer qui sera doté d’un système de suivi du visage et des yeux. Les dirigeants de Pico ont évoqué le casque hier, mais ont promis de donner des détails supplémentaires sur le prix et la disponibilité le mois prochain.
Le Pico 4 semble être une base solide pour les ambitions VR grand public de ByteDance. Mais en fin de compte, la RV n’est pas seulement une question de matériel. Il s’agit aussi d’établir un écosystème auquel les consommateurs sont prêts à adhérer. Cela nécessite des investissements massifs, comme l’a montré le pari métavers de Meta, qui a coûté plusieurs milliards de dollars. La vraie question est de savoir si ByteDance a le cran de donner au Pico 4 une chance de réussir.
22, Sep 2022
Michael Blank : Comment j’ai décidé de me lancer dans la blockchain gaming ?
Comment Michael Blank a décidé de se lancer dans la blockchain gaming ?
Michael Blank a quitté une carrière de 20 ans chez Electronic Arts pour Polygon Studios et les promesses de la blockchain. Voici pourquoi.
Lorsque Michael Blank a quitté l’éditeur d’Apex Legends et de Madden, Electronic Arts, en mars, il fêtait son 20e anniversaire au sein de la société de jeux vidéo, l’une des plus anciennes et des plus grandes au monde.
Michael Blank a tout fait : il a été producteur dans les tranchées du développement de jeux à Vancouver, a dirigé des initiatives majeures chez EA Sports et sur la plateforme Origin de la société en Californie, et était jusqu’à cette année le vice-président senior du réseau de joueurs de la société. Jusqu’à cette année, il était vice-président senior du réseau des joueurs de l’entreprise. Cela signifie qu’il supervisait une équipe de plus de 400 personnes chargées d’aider à connecter des centaines de millions de joueurs actifs d’EA dans le monde entier à travers les écosystèmes de jeu, les plateformes logicielles et les périphériques.
Au début de l’année, Blank s’est éloigné de l’industrie traditionnelle du jeu pour occuper le poste de directeur de l’exploitation de Polygon Studios. La société Web3 supervise le jeu blockchain, le NFT et les projets de métavers connexes sur le réseau Polygon, une sidechain d’Ethereum dédiée à aider les réseaux blockchain à travailler ensemble et à se développer. Le travail de M. Blank à Polygon consiste maintenant à mettre sur pied une équipe de développement commercial mondial chargée d’aider les créateurs d’applications à créer de nouveaux produits en utilisant la technologie de Polygon, qui passe de 20 000 applications décentralisées (ou DAPP) à plus de 100 000.
Interview de Michael Blank
Il y avait beaucoup de directions différentes que je pouvais prendre. Ce sur quoi je travaillais touchait à presque tous les aspects du jeu. J’ai contribué à la conception de l’activité d’abonnement d’EA. Je travaillais sur le développement de nouveaux modèles commerciaux et sur l’idée que le streaming et l’abonnement pouvaient s’associer pour réduire les frictions dans l’acquisition et la pratique des jeux vidéo.
Ce travail m’a permis de découvrir tout ce que l’on pouvait faire dans une société de jeux vidéo, si cette société avait une vision élargie de ce que signifie jouer à un jeu. Comment puis-je aider une société de jeux, qu’il s’agisse d’EA ou d’une autre, à réfléchir à l’avenir des jeux ? De nombreuses entreprises, dont EA, sont constamment à la recherche de la prochaine étape.
J’ai senti que Polygon me donnait l’occasion d’aller au-delà du jeu… d’aider à créer l’avenir de l’Internet – cette vue d’ensemble au sein d’une entreprise qui l’a rendu possible non seulement pour le jeu, mais aussi pour les films, la musique, les places de marché financières et tout ce que les gens font sur Internet. C’est dans cette direction que j’ai commencé à migrer.
Je ne pense pas avoir jamais eu le sentiment que « c’est maintenant ou jamais ». J’ai l’impression qu’il y a toujours des opportunités ; une porte se ferme, une autre s’ouvre … toutes ces déclarations clichées pour les gens sur ce que l’avenir réserve si vous avez un état d’esprit de croissance. Je n’ai jamais eu le sentiment que « je dois faire ça aujourd’hui ».
Alors que je travaillais sur le métavers et que j’aidais les gens à trouver des jeux et à se connecter avec d’autres personnes, j’ai été attiré par le Web3, sur la base des lectures que je faisais sur ce qui se passait avec les NFT à l’époque. Je pensais qu’il s’agissait de nouveaux véhicules d’engagement. J’étais enthousiaste, et cet enthousiasme a fait boule de neige, et j’ai senti que je devais essayer de faire quelque chose de différent, mais pas complètement différent.
Ce fut une décision difficile. J’ai travaillé chez EA pendant la majeure partie de ma vie adulte ; j’avais l’impression de faire partie d’une famille. J’adore les jeux et j’aimais les gens avec qui je travaillais, mais ce changement n’a pas été facile. Un ami, Phyl Terry, dirige un projet appelé Collaborative Gain. C’est un groupe de personnes qui se réunissent pour créer des réseaux et partager leurs expériences. J’ai dit à Phyl que je pensais à faire un changement, et il s’est avéré qu’il écrivait un livre intitulé « Never Search Alone ». Le principe de ce livre est que lorsque vous cherchez votre prochain emploi, vous devez travailler avec d’autres personnes qui peuvent vous aider à le faire.
Il propose un processus rigoureux pour y parvenir. Je l’ai suivi et j’ai découvert des choses sur moi grâce à ce processus : ma perspective sur la vie… sur les opportunités de carrière, la famille, mon enthousiasme pour cet espace, l’opportunité de faire quelque chose de nouveau, l’opportunité de créer et d’apprendre. Toutes ces choses ont joué un rôle dans l’opportunité et m’ont poussé à tenter ma chance pour quelque chose qui m’enthousiasmait vraiment. Et me voilà donc aujourd’hui.
J’ai commencé à suivre Polygon parce qu’elle faisait des progrès significatifs dans la technologie blockchain et l’adoption de cette technologie en partenariat avec des entreprises du Web 2.0 et du Web3. Polygon était l’une des entreprises naturelles que l’on regarderait si l’on voulait faire un saut dans ce monde et franchement, cela n’a fait que s’accélérer au cours des six derniers mois, malgré ce que nous voyons sur le marché de la crypto.
Je ne suis pas inquiet de ce qui se passe dans le monde de la crypto aujourd’hui. Je pense qu’il y a beaucoup de choses que nous devons améliorer. Il y a des choses qui ont été faites qui ne sont pas bonnes pour le monde de la crypto et le monde de la blockchain. Nous créons quelque chose de nouveau ici, et dans la création de quelque chose de nouveau, il y a tellement d’apprentissage à faire et les sociétés de jeux doivent conduire ces apprentissages.
Avec toute nouvelle innovation, il y a des pics et des creux, tout comme avec le mobile et le free-to-play. Nous voyons aujourd’hui des sociétés de jeux dans tous les domaines, Web3 et le plus grand Web 2.0, réfléchir à la façon de s’engager dans le monde des jeux blockchain … dans leur stratégie de metaverse marketing ils réussissent parfois et échouent parfois, mais nous apprenons beaucoup.
Toutes ces innovations dans la distribution et la livraison et la connectivité et le social … ils ont élargi le marché, ils ont créé plus d’opportunités de jeu. Je prévois que ce que nous voyons dans la blockchain sera un autre outil pour aider à étendre et à créer de nouvelles expériences pour les joueurs dans les jeux, tout comme le mobile et le free-to-play l’ont fait et tout comme le streaming et l’abonnement le feront. Je suis très enthousiaste et j’ai hâte de voir ce que les sociétés de jeux vont créer.
21, Sep 2022
Angie GIFFORD nous fait part de son avis sur l’avenir de META
Angie GIFFORD, de Meta, partage les prédictions du géant social sur l’avenir du métavers
« La créativité est une question de connexion, mais c’est une manière différente de se connecter de nos jours », a déclaré Angie Gifford.
Les créateurs, les messages commerciaux et la réalité virtuelle redéfinissent la manière dont les entreprises utiliseront le metaverse marketing pour se connecter et communiquer avec les consommateurs, a déclaré la vice-présidente EMEA de Meta à Euronews Next lors du Festival de la créativité 2022 de Cannes Lions.
Et, selon elle, les dirigeants de marques devraient y prêter une attention particulière.
« Pour le B2B et le B2C, nous voyons de grandes améliorations technologiques qui peuvent aider la façon dont vous communiquez », a-t-elle déclaré.
« Les entreprises se mettent sur la pointe des pieds en ce moment pour dire, hé si je rate cette tendance, je vais avoir un problème ».
Mme Gifford, qui a travaillé pendant plus de 30 ans pour des entreprises technologiques telles que Hewlett Packard et Microsoft, actuellement en poste chez META, a déclaré que les dirigeants ont pris conscience de l’importance des nouvelles technologies et des nouveaux canaux de communication depuis la pandémie de COVID-19.
Ses idées sur l’innovation et la connexion ont été partagées dans le cadre de la série Changemakers de Cannes Lions, où elle a également abordé la question de la concrétisation du métavers, qui, selon elle, prendra forme d’ici cinq à sept ans.
Alors, comment la réalité virtuelle, les créateurs et le texte jouent-ils un rôle dans le métavers et que doivent savoir les responsables du marketing et de la communication ?
Réalité virtuelle et augmentée
Le métavers, construit par des entreprises telles que Meta, Google, Amazon et Apple en collaboration avec des chercheurs et des universitaires, est un monde virtuel en 3D composé de contenus et d’avatars numériques.
Les expériences en ligne dans le métavers seront beaucoup plus interactives que ne le permettent les technologies actuelles de réalité virtuelle (VR) ou de réalité augmentée (AR), ce qui aidera les marques à créer une expérience sensorielle unique et un lien plus fort avec les consommateurs.
« Plutôt que de regarder l’internet, vous serez dessus. C’est la prochaine version immersive de l’internet et la façon dont nous allons être ensemble. C’est la prochaine grande nouveauté », a déclaré M. Gifford.
La plateforme de Meta compte déjà plus de 700 millions de personnes qui utilisent la RA et la RV à des fins telles que l’éducation, la communication interactive et le divertissement.
Meta collabore avec l’Alte Nationalgalerie de Berlin, par exemple, pour créer une expérience artistique numérique destinée à mieux toucher le jeune public. Les utilisateurs peuvent non seulement voir une peinture, mais aussi « entrer dans le tableau » et voir d’autres œuvres de cette époque en 3D à l’aide d’un casque VR.
Le constructeur automobile allemand BMW utilise également la RV pour offrir à ses clients potentiels une expérience immersive de son dernier modèle.
Et cette technologie ne sera pas uniquement utilisée par les marques ; grâce à une accessibilité et une adoption accrues, les gens ordinaires utiliseront la RA et la RV à l’avenir pour se connecter en ligne avec leurs proches, comme ils le font aujourd’hui avec les appels vidéo.
Les Créateurs de Contenu
Les créateurs – musiciens, artistes, danseurs, chefs et autres créatifs qui exploitent leur passion pour produire et publier du contenu – peuvent animer des communautés en ligne et aider les marques à partager des messages de manière authentique et indirecte.
Alors que ces artistes ont connu un énorme succès sur des plateformes comme YouTube et Instagram, le métavers libèrera davantage d’opportunités et Meta y voit un élément essentiel de sa stratégie.
« Les créateurs sont une communauté tellement importante que nous servons et que nous servons. Meta dépense un milliard de dollars cette année pour les créateurs », a-t-elle déclaré.
« Tout le monde peut être un créateur, ce n’est pas seulement pour les grandes agences et les grandes marques. Le rôle du créateur a changé et il est devenu plus important ».
Messagerie d’entreprise et chatbots
Chatbots alimentés par l’IA, texte WhatsApp pour le service clientèle ou Slack pour communiquer avec vos collègues ; ces plateformes sont plus courantes que de décrocher le téléphone et les entreprises devraient en tenir compte dans leurs stratégies.
Les jeunes générations, en particulier, préfèrent le texte aux appels vocaux.
« Soixante-sept pour cent des clients que nous interrogeons, disent qu’ils aimeraient avoir une marque qui a un chatbot. Ils se sentent beaucoup mieux connectés que n’importe quel centre d’appels », a-t-elle ajouté.
Mais malgré ces avancées technologiques et les opportunités qu’elles créent, Mme Gifford affirme que rien ne doit remplacer la connexion humaine et que ces plateformes n’existent que pour améliorer la connexion en ligne.
« Nous ne voulons pas remplacer le temps passé dans le métavers par une quelconque interaction physique. Nous ne pouvons pas remplacer le face à face avec le meilleur hologramme de la planète », a-t-elle déclaré.
« Mais le temps que nous passons en ligne, nous voulons en améliorer la qualité et nous voulons aussi réunir des personnes qui ne peuvent pas être ensemble ».
19, Sep 2022
Epic Games et Lego s’associent pour créer un métavers « familial »
LEGO et EPIC GAME entament un partenariat « à long terme » pour créer une plateforme virtuelle
Les entreprises technologiques ont passé des mois à vanter le potentiel du métavers, une plateforme qui n’est pas encore réelle. Pourtant, Epic et Lego s’efforcent déjà de s’assurer que le concept est sans danger pour les enfants – du moins, c’est ce qu’ils prétendent. L’annonce a été peu détaillée.
Les entreprises ont déclaré jeudi qu’elles s’engageaient dans un partenariat « à long terme » pour créer un métavers « familial ». Le PDG du groupe Lego, Niels Christiansen, a déclaré dans un communiqué qu' »il existe un énorme potentiel pour développer des compétences tout au long de la vie telles que la créativité, la collaboration et la communication par le biais d’expériences numériques », et le partenariat va dans ce sens.
Mais le métavers pour enfants des deux sociétés semble n’en être qu’à ses débuts. On ne sait pas encore quand il sera lancé et ce que la plateforme comprendra exactement. Selon les entreprises, les trois principes qui sous-tendent le projet sont les suivants : donner la priorité à la sécurité et au bien-être des enfants, protéger la vie privée des enfants et donner aux enfants et aux parents « des outils qui leur permettent de contrôler leur expérience numérique ».
« Nous sommes ravis de nous réunir pour construire un espace dans le métavers qui soit amusant, divertissant et fait pour les enfants et les familles », a déclaré Tim Sweeney, PDG d’Epic.
Même si cela fait chaud au cœur, un métavers pour enfants n’est pas un concept nouveau. Les mondes virtuels de jeux tels que World of Warcraft, Minecraft, Roblox et Fortnite, le jeu d’Epic, donnent un aperçu de ce à quoi pourrait ressembler le métavers co-brandé Lego/Epic. Il pourrait même utiliser les jeux existants comme blocs de construction d’une plateforme sociale virtuelle où les joueurs pourraient habiller leurs avatars, acheter des biens virtuels avec de la monnaie numérique et passer du temps avec leurs amis – comme dans d’autres concepts de métavers, mais avec probablement plus de contrôle parental. M. Sweeney s’est montré optimiste quant au metaverse marketing et à ce concept depuis des mois, déclarant lors d’une conférence à Séoul en novembre que « dans les décennies à venir, le métavers a le potentiel de devenir une partie de l’économie mondiale représentant plusieurs milliards de dollars », rapporte Bloomberg.
Epic est également confronté à d’autres grandes sociétés de jeux qui ont fait valoir leurs droits dans le métavers, notamment Niantic, le créateur de Pokémon Go, qui a annoncé des plans pour construire des applications de « métavers du monde réel » en novembre, et bien sûr Meta, qui a pivoté l’année dernière pour faire du développement du métavers son identité entière.
16, Sep 2022
YUGA LABS SE LANCE DANS LE METAVERS
Les Célebres singes de Yuga Labs investissent dans le métavers
La société YUGA LABS a l’intention d’utiliser l’argent de sa dernière levée de fond pour introduire ses NFT dans le métavers.
Yuga Labs, le créateur de la collection Bored Ape Yacht Club NFT, a annoncé mardi un tour de table de 450 millions de dollars, portant la valorisation de la société à 4 milliards de dollars. Les propriétaires de BAYC ont l’intention d’utiliser ces fonds pour se développer leur stratégie de marketing dans le metaverse ainsi que dans l’industrie du jeu.
Le cycle de financement, dont on a longtemps entendu parler, a réuni des acteurs majeurs de la crypto-monnaie, dirigés par a16z, avec la participation d’Animoca Brands, Coinbase et MoonPay. Chris Lyons, associé général d’a16z, rejoint le conseil d’administration de Yuga Labs.
Le propre projet de métavers des créateurs de BAYC, baptisé Otherside, vise à connecter son jeu de rôle massivement multijoueur à l’univers plus large de NFT. Le cofondateur de BAYC, Wylie Aronow, a déclaré que leur objectif était de créer « un monde interopérable » qui soit « gamifié » et « complètement décentralisé », selon The Verge.
Yuga Labs serait en train de s’associer à un certain nombre de studios de jeux pour Otherside, mais dans une démarche atypique du club exclusif, il ne sera pas limité aux détenteurs de BAYC NFT. L’entreprise prévoit également de créer des outils de développement pour intégrer les NFT en dehors de son projet. L’ApeCoin, le jeton lié à la collection de NFT BAYC lancée la semaine dernière, sera la monnaie du projet Otherside.
Cette initiative permet à Yuga Labs de faire la une des journaux. Elle a été annoncée quelques semaines seulement après l’acquisition de CryptoPunks et de Meebits, qui a fait de Yuga Labs le propriétaire des trois plus grandes collections de NFT du marché, et une semaine après le lancement de l’ApeCoin.
15, Sep 2022
La plupart des Gamers ne s’intéressent pas aux NFT
Une nouvelle enquête montre que la plupart des Gamers ne s’intéressent guère aux jeux basés sur la blockchain et aux NFT
De nouvelles données d’enquête de Globant et YouGov montrent que le marché des jeux de blockchain est en difficulté.
Le marché des jetons non fongibles est actuellement en difficulté à la suite de l' »hiver cryptographique » sans précédent qui a vu les prix des devises s’effondrer, des entreprises s’écrouler et même certains fondateurs littéralement en fuite. Pour les développeurs qui espéraient percer sur le marché florissant des jeux blockchain, ce n’est pas le bon moment.
En fait, une grande majorité de joueurs américains n’ont pas beaucoup d’intérêt pour le marché de la blockchain, selon les données d’une enquête menée par le cabinet d’études de marché YouGov et la société de conseil Globant.
Les sociétés ont interrogé 1 000 Américains âgés de 18 ans et plus qui jouaient au moins trois heures à des jeux sur console, PC ou mobile (mais pas aux jeux sur mobile uniquement) et ont constaté que 81 % d’entre eux n’avaient jamais acheté de NFT. Seulement 40 % des personnes interrogées ont déclaré être intéressées à la fois par les aspects » jeu » et » gain » du métavers et des jeux de blockchain. Un peu plus, environ 53 %, ont déclaré qu’ils travailleraient au sein d’une plateforme de jeux si cela leur permettait de gagner de l’argent en échange de leur travail.
Les NFT, et par extension les éléments « jouer pour gagner » inhérents à certaines plateformes de jeux en blockchain comme Axie Infinity, sont des piliers essentiels du Web3 ; leurs partisans affirment qu’ils pourraient révolutionner les jeux en introduisant des éléments comme l’interopérabilité et l’achat et la vente d’actifs numériques. Mais la technologie reste impopulaire et non testée dans les produits de jeu grand public, et les ventes de NFT connaissent un effondrement record, a rapporté Bloomberg le mois dernier. Il reste à voir comment les fabricants de jeux traditionnels peuvent faire fonctionner les NFT dans des marques connues, ou comment les entreprises Web3 pourraient sortir de leur niche cryptographique et atteindre les joueurs ordinaires.
Un certain nombre de fabricants de jeux traditionnels ont exprimé leur intérêt pour les NFT et la blockchain, notamment Ubisoft, qui a testé les NFT dans une version de sa série Ghost Recon, mais qui a rapidement arrêté le projet environ six mois plus tard à la suite d’un tollé général. Le détaillant en difficulté GameStop, qui a licencié la semaine dernière son directeur financier et annoncé des licenciements dans ses bureaux, a lancé cette semaine une plateforme NFT en version bêta, dans l’espoir de refondre sa marque en un détaillant axé sur la crypto-monnaie, capable de transformer les joueurs en amateurs de Web3.
Mais GameStop et les autres pourraient avoir une bataille difficile à mener étant donné le peu d’exposition et d’intérêt des joueurs ordinaires pour les technologies et les produits Web3. L’enquête de YouGov et Globant présente quelques autres points de données révélateurs dans ses résultats. 73 % des joueurs associent le métavers à Meta, la société mère de Facebook, contre seulement 27 % à Epic, le fabricant de Fortnite, et 21 % à Roblox. Seulement 35 % des joueurs sont à l’aise avec la publicité dans le métavers, tandis que seulement 40 % des joueurs pensent que le buzz autour du métavers est justifié.