27, Sep 2022
Immerse Global Summit Europe 2022
Ce qui se passe à l’ Immerse Global Summit Europe 2022
La VRARA accueille un événement de quatre jours bien rempli, avec des sponsors et des intervenants majeurs.
La Virtual Reality and Augmented Reality Association (VRARA) accueille plus de 100 intervenants et exposants à l’occasion de l’événement Immerse Global Summit (IGS) Europe au Savoy Palace à Funchal, sur l’île de Madère, au Portugal, du 28 au 30 septembre.
L’événement présente les points de vue d’experts de la réalité étendue (XR) qui partageront leurs connaissances, dont certains sur le metaverse marketing, dans le cadre d’une série de sessions, de discours principaux et d’ateliers.
IGS Europe marque le retour de The VRARA aux expositions européennes en personne qui présentent les technologies immersives émergentes, notamment les NFT, les crypto-monnaies, la blockchain, le cloud computing, les jeux, l’IA et la capture volumétrique.
Ori Inbar, le co-créateur de l’AWE, a déclaré,
« L’Europe est une partie importante de l’écosystème mondial du XR et nous sommes ravis de mettre en lumière les activités des entreprises, des chercheurs et des artistes européens qui dépendent tous du XR dans le cadre de leur travail quotidien et de leur vie créative ».
Le programme de l’événement donne un aperçu des cas réels d’utilisation de la technologie XR par les entreprises. En outre, IGS Europe utilise la plate-forme pour promouvoir la couverture législative B2B, B2C et de l’Union européenne (UE).
Les principales organisations XR participent à l’événement organisé sur l’île de Madère, notamment Google, HTC VIVE, Meta, Microsoft, Niantic, Lenovo, Unity, Accenture, T-Mobile, Magic Leap et Qualcomm.
En outre, l’événement compte des sponsors or, argent et bronze de la place de marché XR qui contribuent à soutenir la croissance de la technologie immersive. Parmi ces sponsors figurent PwC, Lenovo et Pico Interactive.
Participer en personne et virtuellement, des opportunités pour tous !!!
La VRARA organise également son événement virtuel en ligne parallèlement à IGS Europe. Le portail jumeau en ligne – awe.live – accueille des » milliers » de participants numériques aux côtés des plus de 2 000 participants en personne attendus, selon M. Inbar.
Il a également ajouté,
« Nous sommes impatients d’offrir une expérience inégalée à tous nos participants, qu’ils soient virtuels ou physiques ! L’AWE est ravie de s’associer à Travel Lisboa et à Travel Portugal, car Lisbonne investit massivement dans le secteur des technologies et attire les entreprises et les talents grâce à des mesures incitatives importantes ».
L’événement de quatre jours offre aux participants un écosystème XR en personne et en ligne. La VRARA rassemble des publics en ligne dispersés grâce à un flux de webinaires, des diffusions en direct et une série de rencontres locales dans plus de 20 villes du monde.
IGS Europe accueille également des ateliers en ligne et en personne animés par les meilleurs experts et enseignants du secteur. En outre, les participants auront accès à des archives de sessions vidéo et aux Auggie Awards récompensant l’innovation XR.
L’événement de demain donne le coup d’envoi d’un week-end chargé, avec de nombreuses sessions et annonces passionnantes. Lenovo fera également une déclaration importante concernant sa solution d’entreprise Think Reality Metaverse pour la collaboration et la communication à distance.
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- Par Fred
25, Sep 2022
Le tueur de Pico’s Quest est là, mais ByteDance est-il prêt à se battre ?
le Pico 4 : le nouveau casque VR grand public de ByteDance
et les questions qu’il soulève quant à la volonté de l’entreprise de s’attaquer à Meta.
Le Pico sort l’artillerie lourde
Pico, l’unité VR de ByteDance, a dévoilé hier son casque VR Pico 4, qui représente la plus grande avancée de la société sur le marché VR grand public. Le président de Pico, Henry Zhou, a promis que l’appareil offrirait « une expérience XR immersive comme il n’en existe aucune autre » et a déclaré que l’objectif de la société était de devenir « la principale plate-forme XR« .
Cela fait beaucoup de mots pour dire que vous voulez battre Meta sans dire franchement que vous voulez battre Meta. Et à en juger par ses seules spécifications, le Pico 4 semble être un concurrent digne de ce nom pour le Quest 2. Mais la société chinoise a-t-elle vraiment les moyens de s’attaquer à Zuckerberg et aux milliards de dollars qu’il investit dans sa vision du métavers ?
Le Pico 4 est tout ce que les nombreuses fuites laissaient présager. Il s’agit d’un casque VR autonome alimenté par un processeur Qualcomm XR2 avec 8 Go de RAM et une résolution d’affichage de 2 160 par 2 160 pixels par œil. Du point de vue des spécifications, il s’agit d’une amélioration par rapport au Quest 2 sur de nombreux points.
Le Quest 2 ne dispose que de 6 Go de RAM et d’une résolution de 1 832 par 1 920 pixels par œil.
Le casque de Meta est également alimenté par un processeur XR2, et nous devrons attendre que quelqu’un effectue des tests de référence réels sur les deux casques pour les comparer avec précision, mais il y a de fortes chances que le Pico 4 batte le Quest 2 sur ce plan également.
Le Pico 4 présente également un design plus ergonomique avec une meilleure répartition du poids que le Quest 2, mais il pèse quelques grammes de plus que le casque de Meta (586 grammes contre 503 grammes).
Le Pico 4 utilise des caméras RVB pour le passage de la vidéo, ce qui devrait permettre d’accéder à de meilleures expériences de réalité mixte que les caméras en niveaux de gris du Quest 2.
Le casque de Pico est vendu 429 euros en Europe (environ 422 dollars) pour la version 128 Go ; le modèle 128 Go du Quest 2 est vendu 449 dollars.
Bien sûr, les spécifications ne font pas tout. Après avoir donné la priorité à la RV d’entreprise pour les casques précédents, Pico a essayé de souligner cette semaine qu’il s’agit bien d’un produit grand public.
Il est intéressant de noter qu’une bonne partie de la présentation de Pico a été consacrée au fitness VR, un domaine dans lequel Meta a également beaucoup insisté.
Il a notamment été question d’une application VR Body Combat de Les Mills à venir, ainsi que de la démonstration d’un tableau de bord de fitness VR qui sera synchronisé avec Apple Fitness.
Pico travaille également sur un accessoire de fitness optionnel, mais la société n’a donné aucun détail sur le prix ou la date de sortie de ce produit.
Outre le fitness, le Pico 4 proposera un certain nombre d’applications et de jeux VR bien connus. Rec Room, Walkabout Minigolf, Fruit Ninja VR et The Walking Dead : Saints & Sinners – Chapter 2 Retribution ne sont que quelques-uns des titres présentés lors de la présentation de lancement.
Pico a même réussi à obtenir Just Dance VR en exclusivité d’Ubisoft.
La société a également présenté son propre monde VR social, qui devrait faire ses débuts au début de l’année 2023, et qui ressemble beaucoup à sa version d’Horizon Worlds de Meta.
Mais de nombreuses questions restent en suspens. La plus importante concerne la distribution : Pico veut-il vraiment vendre des millions de ces appareils ?
Pour l’instant, Pico ne vend pas son nouveau casque aux États-Unis, mais se concentre plutôt sur l’Asie et l’Europe.
The Information a rapporté hier que les dirigeants de ByteDance pensaient que défier Meta sur son propre terrain serait « extrêmement difficile et très coûteux ».
Les plans de la société pour le marché européen ne semblent pas non plus très élaborés. Pico a dirigé les personnes intéressées par l’achat du Pico 4 vers un magasin en ligne allemand.
On ne sait pas si le Pico 4 sera disponible dans les magasins de détail. Sans une présence solide dans le commerce de détail, l’entreprise aura du mal à vendre des volumes proches de ceux que Meta a pu atteindre.
On ne sait pas grand-chose non plus du Pico 4 Pro, un casque d’entreprise de type prosumer qui sera doté d’un système de suivi du visage et des yeux. Les dirigeants de Pico ont évoqué le casque hier, mais ont promis de donner des détails supplémentaires sur le prix et la disponibilité le mois prochain.
Le Pico 4 semble être une base solide pour les ambitions VR grand public de ByteDance. Mais en fin de compte, la RV n’est pas seulement une question de matériel. Il s’agit aussi d’établir un écosystème auquel les consommateurs sont prêts à adhérer. Cela nécessite des investissements massifs, comme l’a montré le pari métavers de Meta, qui a coûté plusieurs milliards de dollars. La vraie question est de savoir si ByteDance a le cran de donner au Pico 4 une chance de réussir.
22, Sep 2022
Michael Blank : Comment j’ai décidé de me lancer dans la blockchain gaming ?
Comment Michael Blank a décidé de se lancer dans la blockchain gaming ?
Michael Blank a quitté une carrière de 20 ans chez Electronic Arts pour Polygon Studios et les promesses de la blockchain. Voici pourquoi.
Lorsque Michael Blank a quitté l’éditeur d’Apex Legends et de Madden, Electronic Arts, en mars, il fêtait son 20e anniversaire au sein de la société de jeux vidéo, l’une des plus anciennes et des plus grandes au monde.
Michael Blank a tout fait : il a été producteur dans les tranchées du développement de jeux à Vancouver, a dirigé des initiatives majeures chez EA Sports et sur la plateforme Origin de la société en Californie, et était jusqu’à cette année le vice-président senior du réseau de joueurs de la société. Jusqu’à cette année, il était vice-président senior du réseau des joueurs de l’entreprise. Cela signifie qu’il supervisait une équipe de plus de 400 personnes chargées d’aider à connecter des centaines de millions de joueurs actifs d’EA dans le monde entier à travers les écosystèmes de jeu, les plateformes logicielles et les périphériques.
Au début de l’année, Blank s’est éloigné de l’industrie traditionnelle du jeu pour occuper le poste de directeur de l’exploitation de Polygon Studios. La société Web3 supervise le jeu blockchain, le NFT et les projets de métavers connexes sur le réseau Polygon, une sidechain d’Ethereum dédiée à aider les réseaux blockchain à travailler ensemble et à se développer. Le travail de M. Blank à Polygon consiste maintenant à mettre sur pied une équipe de développement commercial mondial chargée d’aider les créateurs d’applications à créer de nouveaux produits en utilisant la technologie de Polygon, qui passe de 20 000 applications décentralisées (ou DAPP) à plus de 100 000.
Interview de Michael Blank
Il y avait beaucoup de directions différentes que je pouvais prendre. Ce sur quoi je travaillais touchait à presque tous les aspects du jeu. J’ai contribué à la conception de l’activité d’abonnement d’EA. Je travaillais sur le développement de nouveaux modèles commerciaux et sur l’idée que le streaming et l’abonnement pouvaient s’associer pour réduire les frictions dans l’acquisition et la pratique des jeux vidéo.
Ce travail m’a permis de découvrir tout ce que l’on pouvait faire dans une société de jeux vidéo, si cette société avait une vision élargie de ce que signifie jouer à un jeu. Comment puis-je aider une société de jeux, qu’il s’agisse d’EA ou d’une autre, à réfléchir à l’avenir des jeux ? De nombreuses entreprises, dont EA, sont constamment à la recherche de la prochaine étape.
J’ai senti que Polygon me donnait l’occasion d’aller au-delà du jeu… d’aider à créer l’avenir de l’Internet – cette vue d’ensemble au sein d’une entreprise qui l’a rendu possible non seulement pour le jeu, mais aussi pour les films, la musique, les places de marché financières et tout ce que les gens font sur Internet. C’est dans cette direction que j’ai commencé à migrer.
Je ne pense pas avoir jamais eu le sentiment que « c’est maintenant ou jamais ». J’ai l’impression qu’il y a toujours des opportunités ; une porte se ferme, une autre s’ouvre … toutes ces déclarations clichées pour les gens sur ce que l’avenir réserve si vous avez un état d’esprit de croissance. Je n’ai jamais eu le sentiment que « je dois faire ça aujourd’hui ».
Alors que je travaillais sur le métavers et que j’aidais les gens à trouver des jeux et à se connecter avec d’autres personnes, j’ai été attiré par le Web3, sur la base des lectures que je faisais sur ce qui se passait avec les NFT à l’époque. Je pensais qu’il s’agissait de nouveaux véhicules d’engagement. J’étais enthousiaste, et cet enthousiasme a fait boule de neige, et j’ai senti que je devais essayer de faire quelque chose de différent, mais pas complètement différent.
Ce fut une décision difficile. J’ai travaillé chez EA pendant la majeure partie de ma vie adulte ; j’avais l’impression de faire partie d’une famille. J’adore les jeux et j’aimais les gens avec qui je travaillais, mais ce changement n’a pas été facile. Un ami, Phyl Terry, dirige un projet appelé Collaborative Gain. C’est un groupe de personnes qui se réunissent pour créer des réseaux et partager leurs expériences. J’ai dit à Phyl que je pensais à faire un changement, et il s’est avéré qu’il écrivait un livre intitulé « Never Search Alone ». Le principe de ce livre est que lorsque vous cherchez votre prochain emploi, vous devez travailler avec d’autres personnes qui peuvent vous aider à le faire.
Il propose un processus rigoureux pour y parvenir. Je l’ai suivi et j’ai découvert des choses sur moi grâce à ce processus : ma perspective sur la vie… sur les opportunités de carrière, la famille, mon enthousiasme pour cet espace, l’opportunité de faire quelque chose de nouveau, l’opportunité de créer et d’apprendre. Toutes ces choses ont joué un rôle dans l’opportunité et m’ont poussé à tenter ma chance pour quelque chose qui m’enthousiasmait vraiment. Et me voilà donc aujourd’hui.
J’ai commencé à suivre Polygon parce qu’elle faisait des progrès significatifs dans la technologie blockchain et l’adoption de cette technologie en partenariat avec des entreprises du Web 2.0 et du Web3. Polygon était l’une des entreprises naturelles que l’on regarderait si l’on voulait faire un saut dans ce monde et franchement, cela n’a fait que s’accélérer au cours des six derniers mois, malgré ce que nous voyons sur le marché de la crypto.
Je ne suis pas inquiet de ce qui se passe dans le monde de la crypto aujourd’hui. Je pense qu’il y a beaucoup de choses que nous devons améliorer. Il y a des choses qui ont été faites qui ne sont pas bonnes pour le monde de la crypto et le monde de la blockchain. Nous créons quelque chose de nouveau ici, et dans la création de quelque chose de nouveau, il y a tellement d’apprentissage à faire et les sociétés de jeux doivent conduire ces apprentissages.
Avec toute nouvelle innovation, il y a des pics et des creux, tout comme avec le mobile et le free-to-play. Nous voyons aujourd’hui des sociétés de jeux dans tous les domaines, Web3 et le plus grand Web 2.0, réfléchir à la façon de s’engager dans le monde des jeux blockchain … dans leur stratégie de metaverse marketing ils réussissent parfois et échouent parfois, mais nous apprenons beaucoup.
Toutes ces innovations dans la distribution et la livraison et la connectivité et le social … ils ont élargi le marché, ils ont créé plus d’opportunités de jeu. Je prévois que ce que nous voyons dans la blockchain sera un autre outil pour aider à étendre et à créer de nouvelles expériences pour les joueurs dans les jeux, tout comme le mobile et le free-to-play l’ont fait et tout comme le streaming et l’abonnement le feront. Je suis très enthousiaste et j’ai hâte de voir ce que les sociétés de jeux vont créer.
21, Sep 2022
Angie GIFFORD nous fait part de son avis sur l’avenir de META
Angie GIFFORD, de Meta, partage les prédictions du géant social sur l’avenir du métavers
« La créativité est une question de connexion, mais c’est une manière différente de se connecter de nos jours », a déclaré Angie Gifford.
Les créateurs, les messages commerciaux et la réalité virtuelle redéfinissent la manière dont les entreprises utiliseront le metaverse marketing pour se connecter et communiquer avec les consommateurs, a déclaré la vice-présidente EMEA de Meta à Euronews Next lors du Festival de la créativité 2022 de Cannes Lions.
Et, selon elle, les dirigeants de marques devraient y prêter une attention particulière.
« Pour le B2B et le B2C, nous voyons de grandes améliorations technologiques qui peuvent aider la façon dont vous communiquez », a-t-elle déclaré.
« Les entreprises se mettent sur la pointe des pieds en ce moment pour dire, hé si je rate cette tendance, je vais avoir un problème ».
Mme Gifford, qui a travaillé pendant plus de 30 ans pour des entreprises technologiques telles que Hewlett Packard et Microsoft, actuellement en poste chez META, a déclaré que les dirigeants ont pris conscience de l’importance des nouvelles technologies et des nouveaux canaux de communication depuis la pandémie de COVID-19.
Ses idées sur l’innovation et la connexion ont été partagées dans le cadre de la série Changemakers de Cannes Lions, où elle a également abordé la question de la concrétisation du métavers, qui, selon elle, prendra forme d’ici cinq à sept ans.
Alors, comment la réalité virtuelle, les créateurs et le texte jouent-ils un rôle dans le métavers et que doivent savoir les responsables du marketing et de la communication ?
Réalité virtuelle et augmentée
Le métavers, construit par des entreprises telles que Meta, Google, Amazon et Apple en collaboration avec des chercheurs et des universitaires, est un monde virtuel en 3D composé de contenus et d’avatars numériques.
Les expériences en ligne dans le métavers seront beaucoup plus interactives que ne le permettent les technologies actuelles de réalité virtuelle (VR) ou de réalité augmentée (AR), ce qui aidera les marques à créer une expérience sensorielle unique et un lien plus fort avec les consommateurs.
« Plutôt que de regarder l’internet, vous serez dessus. C’est la prochaine version immersive de l’internet et la façon dont nous allons être ensemble. C’est la prochaine grande nouveauté », a déclaré M. Gifford.
La plateforme de Meta compte déjà plus de 700 millions de personnes qui utilisent la RA et la RV à des fins telles que l’éducation, la communication interactive et le divertissement.
Meta collabore avec l’Alte Nationalgalerie de Berlin, par exemple, pour créer une expérience artistique numérique destinée à mieux toucher le jeune public. Les utilisateurs peuvent non seulement voir une peinture, mais aussi « entrer dans le tableau » et voir d’autres œuvres de cette époque en 3D à l’aide d’un casque VR.
Le constructeur automobile allemand BMW utilise également la RV pour offrir à ses clients potentiels une expérience immersive de son dernier modèle.
Et cette technologie ne sera pas uniquement utilisée par les marques ; grâce à une accessibilité et une adoption accrues, les gens ordinaires utiliseront la RA et la RV à l’avenir pour se connecter en ligne avec leurs proches, comme ils le font aujourd’hui avec les appels vidéo.
Les Créateurs de Contenu
Les créateurs – musiciens, artistes, danseurs, chefs et autres créatifs qui exploitent leur passion pour produire et publier du contenu – peuvent animer des communautés en ligne et aider les marques à partager des messages de manière authentique et indirecte.
Alors que ces artistes ont connu un énorme succès sur des plateformes comme YouTube et Instagram, le métavers libèrera davantage d’opportunités et Meta y voit un élément essentiel de sa stratégie.
« Les créateurs sont une communauté tellement importante que nous servons et que nous servons. Meta dépense un milliard de dollars cette année pour les créateurs », a-t-elle déclaré.
« Tout le monde peut être un créateur, ce n’est pas seulement pour les grandes agences et les grandes marques. Le rôle du créateur a changé et il est devenu plus important ».
Messagerie d’entreprise et chatbots
Chatbots alimentés par l’IA, texte WhatsApp pour le service clientèle ou Slack pour communiquer avec vos collègues ; ces plateformes sont plus courantes que de décrocher le téléphone et les entreprises devraient en tenir compte dans leurs stratégies.
Les jeunes générations, en particulier, préfèrent le texte aux appels vocaux.
« Soixante-sept pour cent des clients que nous interrogeons, disent qu’ils aimeraient avoir une marque qui a un chatbot. Ils se sentent beaucoup mieux connectés que n’importe quel centre d’appels », a-t-elle ajouté.
Mais malgré ces avancées technologiques et les opportunités qu’elles créent, Mme Gifford affirme que rien ne doit remplacer la connexion humaine et que ces plateformes n’existent que pour améliorer la connexion en ligne.
« Nous ne voulons pas remplacer le temps passé dans le métavers par une quelconque interaction physique. Nous ne pouvons pas remplacer le face à face avec le meilleur hologramme de la planète », a-t-elle déclaré.
« Mais le temps que nous passons en ligne, nous voulons en améliorer la qualité et nous voulons aussi réunir des personnes qui ne peuvent pas être ensemble ».
19, Sep 2022
Epic Games et Lego s’associent pour créer un métavers « familial »
LEGO et EPIC GAME entament un partenariat « à long terme » pour créer une plateforme virtuelle
Les entreprises technologiques ont passé des mois à vanter le potentiel du métavers, une plateforme qui n’est pas encore réelle. Pourtant, Epic et Lego s’efforcent déjà de s’assurer que le concept est sans danger pour les enfants – du moins, c’est ce qu’ils prétendent. L’annonce a été peu détaillée.
Les entreprises ont déclaré jeudi qu’elles s’engageaient dans un partenariat « à long terme » pour créer un métavers « familial ». Le PDG du groupe Lego, Niels Christiansen, a déclaré dans un communiqué qu' »il existe un énorme potentiel pour développer des compétences tout au long de la vie telles que la créativité, la collaboration et la communication par le biais d’expériences numériques », et le partenariat va dans ce sens.
Mais le métavers pour enfants des deux sociétés semble n’en être qu’à ses débuts. On ne sait pas encore quand il sera lancé et ce que la plateforme comprendra exactement. Selon les entreprises, les trois principes qui sous-tendent le projet sont les suivants : donner la priorité à la sécurité et au bien-être des enfants, protéger la vie privée des enfants et donner aux enfants et aux parents « des outils qui leur permettent de contrôler leur expérience numérique ».
« Nous sommes ravis de nous réunir pour construire un espace dans le métavers qui soit amusant, divertissant et fait pour les enfants et les familles », a déclaré Tim Sweeney, PDG d’Epic.
Même si cela fait chaud au cœur, un métavers pour enfants n’est pas un concept nouveau. Les mondes virtuels de jeux tels que World of Warcraft, Minecraft, Roblox et Fortnite, le jeu d’Epic, donnent un aperçu de ce à quoi pourrait ressembler le métavers co-brandé Lego/Epic. Il pourrait même utiliser les jeux existants comme blocs de construction d’une plateforme sociale virtuelle où les joueurs pourraient habiller leurs avatars, acheter des biens virtuels avec de la monnaie numérique et passer du temps avec leurs amis – comme dans d’autres concepts de métavers, mais avec probablement plus de contrôle parental. M. Sweeney s’est montré optimiste quant au metaverse marketing et à ce concept depuis des mois, déclarant lors d’une conférence à Séoul en novembre que « dans les décennies à venir, le métavers a le potentiel de devenir une partie de l’économie mondiale représentant plusieurs milliards de dollars », rapporte Bloomberg.
Epic est également confronté à d’autres grandes sociétés de jeux qui ont fait valoir leurs droits dans le métavers, notamment Niantic, le créateur de Pokémon Go, qui a annoncé des plans pour construire des applications de « métavers du monde réel » en novembre, et bien sûr Meta, qui a pivoté l’année dernière pour faire du développement du métavers son identité entière.
16, Sep 2022
YUGA LABS SE LANCE DANS LE METAVERS
Les Célebres singes de Yuga Labs investissent dans le métavers
La société YUGA LABS a l’intention d’utiliser l’argent de sa dernière levée de fond pour introduire ses NFT dans le métavers.
Yuga Labs, le créateur de la collection Bored Ape Yacht Club NFT, a annoncé mardi un tour de table de 450 millions de dollars, portant la valorisation de la société à 4 milliards de dollars. Les propriétaires de BAYC ont l’intention d’utiliser ces fonds pour se développer leur stratégie de marketing dans le metaverse ainsi que dans l’industrie du jeu.
Le cycle de financement, dont on a longtemps entendu parler, a réuni des acteurs majeurs de la crypto-monnaie, dirigés par a16z, avec la participation d’Animoca Brands, Coinbase et MoonPay. Chris Lyons, associé général d’a16z, rejoint le conseil d’administration de Yuga Labs.
Le propre projet de métavers des créateurs de BAYC, baptisé Otherside, vise à connecter son jeu de rôle massivement multijoueur à l’univers plus large de NFT. Le cofondateur de BAYC, Wylie Aronow, a déclaré que leur objectif était de créer « un monde interopérable » qui soit « gamifié » et « complètement décentralisé », selon The Verge.
Yuga Labs serait en train de s’associer à un certain nombre de studios de jeux pour Otherside, mais dans une démarche atypique du club exclusif, il ne sera pas limité aux détenteurs de BAYC NFT. L’entreprise prévoit également de créer des outils de développement pour intégrer les NFT en dehors de son projet. L’ApeCoin, le jeton lié à la collection de NFT BAYC lancée la semaine dernière, sera la monnaie du projet Otherside.
Cette initiative permet à Yuga Labs de faire la une des journaux. Elle a été annoncée quelques semaines seulement après l’acquisition de CryptoPunks et de Meebits, qui a fait de Yuga Labs le propriétaire des trois plus grandes collections de NFT du marché, et une semaine après le lancement de l’ApeCoin.
15, Sep 2022
La plupart des Gamers ne s’intéressent pas aux NFT
Une nouvelle enquête montre que la plupart des Gamers ne s’intéressent guère aux jeux basés sur la blockchain et aux NFT
De nouvelles données d’enquête de Globant et YouGov montrent que le marché des jeux de blockchain est en difficulté.
Le marché des jetons non fongibles est actuellement en difficulté à la suite de l' »hiver cryptographique » sans précédent qui a vu les prix des devises s’effondrer, des entreprises s’écrouler et même certains fondateurs littéralement en fuite. Pour les développeurs qui espéraient percer sur le marché florissant des jeux blockchain, ce n’est pas le bon moment.
En fait, une grande majorité de joueurs américains n’ont pas beaucoup d’intérêt pour le marché de la blockchain, selon les données d’une enquête menée par le cabinet d’études de marché YouGov et la société de conseil Globant.
Les sociétés ont interrogé 1 000 Américains âgés de 18 ans et plus qui jouaient au moins trois heures à des jeux sur console, PC ou mobile (mais pas aux jeux sur mobile uniquement) et ont constaté que 81 % d’entre eux n’avaient jamais acheté de NFT. Seulement 40 % des personnes interrogées ont déclaré être intéressées à la fois par les aspects » jeu » et » gain » du métavers et des jeux de blockchain. Un peu plus, environ 53 %, ont déclaré qu’ils travailleraient au sein d’une plateforme de jeux si cela leur permettait de gagner de l’argent en échange de leur travail.
Les NFT, et par extension les éléments « jouer pour gagner » inhérents à certaines plateformes de jeux en blockchain comme Axie Infinity, sont des piliers essentiels du Web3 ; leurs partisans affirment qu’ils pourraient révolutionner les jeux en introduisant des éléments comme l’interopérabilité et l’achat et la vente d’actifs numériques. Mais la technologie reste impopulaire et non testée dans les produits de jeu grand public, et les ventes de NFT connaissent un effondrement record, a rapporté Bloomberg le mois dernier. Il reste à voir comment les fabricants de jeux traditionnels peuvent faire fonctionner les NFT dans des marques connues, ou comment les entreprises Web3 pourraient sortir de leur niche cryptographique et atteindre les joueurs ordinaires.
Un certain nombre de fabricants de jeux traditionnels ont exprimé leur intérêt pour les NFT et la blockchain, notamment Ubisoft, qui a testé les NFT dans une version de sa série Ghost Recon, mais qui a rapidement arrêté le projet environ six mois plus tard à la suite d’un tollé général. Le détaillant en difficulté GameStop, qui a licencié la semaine dernière son directeur financier et annoncé des licenciements dans ses bureaux, a lancé cette semaine une plateforme NFT en version bêta, dans l’espoir de refondre sa marque en un détaillant axé sur la crypto-monnaie, capable de transformer les joueurs en amateurs de Web3.
Mais GameStop et les autres pourraient avoir une bataille difficile à mener étant donné le peu d’exposition et d’intérêt des joueurs ordinaires pour les technologies et les produits Web3. L’enquête de YouGov et Globant présente quelques autres points de données révélateurs dans ses résultats. 73 % des joueurs associent le métavers à Meta, la société mère de Facebook, contre seulement 27 % à Epic, le fabricant de Fortnite, et 21 % à Roblox. Seulement 35 % des joueurs sont à l’aise avec la publicité dans le métavers, tandis que seulement 40 % des joueurs pensent que le buzz autour du métavers est justifié.
15, Sep 2022
Détails sur le prochain casque VR Pico de ByteDance
De nouveaux détails sur le prochain casque VR Pico de ByteDance
Tout comme le futur casque Project Cambria de Meta, le casque Phoenix de Pico offrira des fonctions de réalité mixte.
ByteDance, propriétaire de TikTok, s’inspire de Meta pour son prochain casque VR : Selon les informations figurant dans un récent document de certification Bluetooth, l’appareil sera doté d’une caméra RVB qui permettra de visualiser les couleurs de l’environnement.
C’est très similaire à une caractéristique clé du futur casque Project Cambria de Meta. Les deux sociétés devraient annoncer leurs nouveaux appareils dans les semaines à venir.
Dans un listing auprès du Bluetooth SIG, Pico, filiale de Bytedance, décrit le nouveau dispositif comme un « casque VR tout-en-un haut de gamme » qui sera plus petit que le casque Neo 3 actuel de la société. Sous le nom de code Phoenix, le casque sera doté d’un écran à plus haute résolution que son prédécesseur et d’un système optique plus clair, selon le listing.
L’entrée ne révèle pas de spécifications détaillées sur l’appareil, mais elle mentionne qu’il aura « une caméra RVB de haute qualité pour débloquer un nouveau niveau d’expérience Mix-Reality [sic]. » Il note également que le suivi intégré du visage et des yeux permettra d’obtenir « un avatar plus réel. » Protocol a été le premier à rapporter en juillet que Pico prévoit de lancer un modèle Pro de son prochain casque avec une fonctionnalité de suivi du visage et des yeux.
Selon le listing Bluetooth SIG, l’appareil comprendra quatre caméras « et de nombreux autres capteurs. » Il prendra en charge deux contrôleurs 6DOF ainsi que le suivi des mains, et les contrôleurs seront dotés d’actionneurs résonnants linéaires « à large bande » « pour rendre l’expérience haptique plus immersive. » Le casque sera également doté d’un réglage matériel automatique de l’IPD afin de s’adapter à l’écart pupillaire d’une personne pour une « expérience visuelle plus précise et plus confortable. »
ByteDance a acquis Pico en 2021, et a depuis travaillé à repositionner la startup avec une orientation plus large vers le consommateur. Pico a commencé à vendre son casque actuel Neo 3 Link aux consommateurs en Europe au printemps dernier, et a commencé à mettre en place une unité de contenu appelée Pico Studios aux États-Unis cette année – autant de mesures qui indiquent qu’elle cherche à concurrencer directement le matériel VR de Meta.
Meta prévoit de dévoiler en octobre un casque haut de gamme destiné aux consommateurs professionnels et aux entreprises, sous le nom de code Project Cambria. Le casque offre également des vidéos en couleur, et Meta a encouragé les développeurs à créer des expériences de réalité mixte intégrant à la fois des éléments virtuels et des vidéos du monde réel.
14, Sep 2022
Les marques envahissent le métavers, mais les Gamers s’en moquent
Personne ne veut de marques dans le métavers
Vous vous souvenez de l’apogée de l’engouement pour Second Life, lorsque des entreprises comme Intel, BMW et Coca-Cola se sont précipitées pour établir leur présence dans le monde virtuel du développeur Linden Lab ? L’histoire semble se répéter avec le métavers, car il ne se passe pas une semaine sans qu’une grande marque n’annonce qu’elle s’installe sur une plateforme de métavers naissante.
Voici quelques conseils gratuits pour les marques : Ne le faites pas. Le metaverse est encore beaucoup plus un concept qu’un lieu, ce qui signifie que vous dépenserez probablement votre argent sur une plateforme qui ne sera plus là si et quand le tout commencera vraiment à décoller. De plus, si l’histoire de Second Life nous enseigne quelque chose, c’est que les gens ne se soucient pas vraiment des marques dans le métavers.
C’est également le résultat d’une nouvelle enquête publiée par Zipline cette semaine, qui a récemment interrogé les gens sur leur attitude à l’égard du metaverse Marketing, des marques et des NFT.
- 85 % des répondants de la génération Z ont déclaré qu’ils se sentaient « indifférents » à l’idée que les marques développent une présence dans le métavers. Apparemment, la réponse universelle de cette génération aux marques qui s’installent dans les mondes virtuels est un « je m’en foutisme » retentissant.
- En général, les gens ont tout simplement autre chose à faire que de jeter un coup d’œil à un terrain virtuel ou à un centre commercial appartenant à Coca-Cola ou Burberry : 83 % des personnes interrogées, toutes générations confondues, ont déclaré que leur principale raison d’utiliser des plateformes de type métavers était le jeu.
- Les NFT, en revanche, ne figurent pas en bonne place sur la liste des raisons qui poussent les gens à s’intéresser au métavers. Moins de 5% des personnes interrogées qui se sont engagées dans le métavers ont cité les NFT comme raison principale.
- Les NFT semblent également concerner davantage les personnes plus âgées : 84 % des personnes interrogées de la génération X ont déclaré qu’elles seraient au moins quelque peu intéressées par un NFT de leur marque préférée, contre 63 % de la génération Z.
Encore une fois, le metaverse n’existe pas encore vraiment, ce qui signifie que toute enquête demandant aux gens pourquoi ils l’utilisent mérite d’être prise avec des pincettes.
Cependant, le metaverse n’est pas non plus inexistant. Il existe de nombreuses plateformes proto-métavers que les gens utilisent pour au moins certaines des choses que nous pourrions tous faire dans le métavers à l’avenir, y compris les jeux, la propriété foncière et le commerce NFT.
Les marques ont commencé à s’impliquer, généralement en sponsorisant des espaces virtuels et des lignes de vêtements.
Mark Zuckerberg n’a pas inventé de toutes pièces les avatars, les mondes en 3D et les jeux ; il a vu leur succès sur Roblox, Minecraft et Fortnite.
De même, l’intérêt pour l’informatique visuelle immersive, y compris la RA et la RV, semble réel et croissant. Certains analystes estiment désormais que Meta a vendu près de 15 millions de casques Quest 2 depuis sa sortie en 2020.
Alors, que doit faire une marque ? Ignorer toutes ces nouvelles technologies ou attendre que d’autres réussissent ne semble pas vraiment être une stratégie gagnante non plus.
Les marques qui souhaitent consacrer une partie de leur budget marketing à la technologie du métavers doivent rechercher les éléments qui fonctionnent déjà, puis trouver le moyen de les rendre encore meilleurs grâce à la technologie immersive, selon l’enquête de Zipline.
85 % des répondants de la génération Z, 75 % des milléniaux et 69 % des membres de la génération X ont indiqué à l’entreprise qu’ils seraient intéressés par des expériences d’achat hybrides, ce qui inclut l’utilisation de la réalité mixte dans les magasins de détail et pour les achats en ligne.
« La clé est d’engager les consommateurs avec un contenu numérique divertissant et accessible qui réduit les barrières à l’entrée et rencontre les utilisateurs du métavers là où ils existent déjà », a déclaré Melissa Wong, cofondatrice et PDG de Zipline.
Cela peut être dans un jeu populaire ou dans un magasin réel où les gens se mêlent en chair et en os. Mais n’espérez pas obtenir grand-chose en dépensant des millions sur la prochaine île déserte.
14, Sep 2022
Ces trois tendances qui vont façonner l’avenir du métavers
L’état du métavers est en suspens.
Le métavers reste un concept fluide. Bon nombre des plus grands noms du jeu et de la technologie s’accordent à dire que le métavers sera probablement composé d’un ou plusieurs mondes virtuels en 3D dotés d’économies fonctionnelles dont le metaverse marketing, d’une identité persistante et d’un certain niveau d’interopérabilité. Mais il est encore trop tôt et de nombreuses questions fondamentales restent sans réponse : Quelle sera l’importance de la RA et de la RV, quel rôle doivent jouer des concepts comme la blockchain et les NFT et comment éviter les pièges du Web 2.0 ?
Pour éclaircir ces questions et bien d’autres, la société d’études de marché Newzoo a entrepris de faire le point sur le métavers aujourd’hui et sur son avenir dans son deuxième rapport sur le métavers. J’ai rencontré Mihai Vicol, responsable du métavers au sein de la société, pour discuter des principales conclusions.
Le jeu de la blockchain n’a pas encore été testé. Certains partisans du Web3 et du metaverse sont convaincus que les jeux vidéo basés sur la blockchain sont à l’avant-garde du metaverse, car ils sont les pionniers d’approches telles que le pay-to-earn, les marchés secondaires NFT et la décentralisation. Vicol n’est pas aussi convaincu.
- « Il n’y a pas vraiment de marché pour les jeux blockchain qui aille au-delà de la spéculation financière qui a lieu dans ces jeux », m’a-t-il dit. « 90% d’entre eux, pas tous, sont joués dans un but purement financier. Ils présentent surtout un gameplay rudimentaire. »
- Selon Vicol, ces jeux sont non seulement mal conçus, mais ils sont aussi condamnés à s’écraser. « Ces jeux ne sont pas viables dans la mesure où ils dépendent essentiellement de l’afflux continu de joueurs dans le jeu », a-t-il déclaré. « Une fois que cet afflux cesse, comme cela s’est produit au cours des derniers mois, l’économie de ces jeux peut essentiellement s’effondrer. » Axie Infinity est le plus grand exemple de l’industrie, a ajouté Vicol.
- Vicol a noté dans son rapport que le marché de ces jeux se trouve principalement dans les pays en développement comme les Philippines et le Vietnam, et la plus grande question à l’avenir sera de savoir quels modèles commerciaux finissent par s’avérer les plus réussis pour pousser les jeux basés sur la blockchain dans le courant dominant et aider à équilibrer l’incitation financière avec le plaisir.
Les marques sont déjà dans le METAVERS
Le métavers tel que nous le connaissons aujourd’hui existe principalement sous la forme d’une collection de jeux sociaux multijoueurs existants, comme Fortnite et Roblox, d’une industrie croissante de startups axées sur les crypto-monnaies et de plateformes de type réseau social, comme The Sandbox et Decentraland. Selon M. Vicol, le fait que les marques s’étendent sur la plus grande partie possible de ce réseau relève du marketing avisé.
- L’injection de ressources dans le métavers présente aujourd’hui des coûts et des risques relativement faibles pour les marques grand public, mais il existe une grande opportunité pour un retour sur investissement majeur. « Je pense qu’il est logique pour les marques d’essayer de le faire, car les avantages sont énormes », a déclaré M. Vicol.
- N’importe laquelle des plateformes proto-métavers comme The Sandbox pourrait un jour devenir aussi importante qu’un grand jeu vidéo grand public, ou des sociétés de jeux comme Epic et Roblox pourraient être en mesure de devancer Big Tech dans le métavers et de faire croître leurs plateformes jusqu’à atteindre la taille d’une entreprise aussi importante et influente que Facebook.
- Si une marque possède un terrain numérique ou met en place une opération de commerce électronique fonctionnelle, elle peut devenir immensément précieuse au fil du temps. « Ce terrain virtuel est essentiellement de l’espace publicitaire », a-t-il déclaré, bien qu’il soit désormais interactif.
- Dans ce contexte, les entreprises grand public considèrent le métavers comme un « gagnant-gagnant », a déclaré M. Vicol, en particulier pour les marques de luxe, comme Prada et Balenciaga, qui tentent d’atteindre de nouveaux consommateurs sans diluer leurs marges bénéficiaires élevées sur les vêtements du monde réel.
- « Comme les mondes virtuels seront peuplés d’avatars en 3D portant des vêtements numériques de marque, nous prévoyons un passage du D2C au D2A (direct-to-avatar). Les marques serviront non seulement les consommateurs mais aussi leurs représentations numériques », écrit Vicol dans son rapport.
- « Alors que de nombreux consommateurs n’ont généralement pas de prix lorsqu’il s’agit de vêtements de luxe physiques, les vêtements numériques sont prêts à changer le statu quo, permettant aux marques d’étendre leur portée tout en diminuant leur empreinte écologique. »
L’avenir du METAVERS passera-t-il par les NFT ?
Les NFT ont un avenir prometteur. Selon M. Vicol, si 2021 a été une année de percée pour les NFT en tant qu’œuvres d’art statiques (ou « NTF avec photo de profil », comme il l’a dit), le concept de propriété numérique vérifiable est loin d’avoir été pleinement exploré.
« Je pense que nous n’avons vu que la partie émergée de l’iceberg. La plupart des gros titres ont été volés par des NFT de photos de profil, mais je pense qu’ils ont beaucoup plus de cas d’utilisation », a déclaré M. Vicol.
M. Vicol a déclaré qu’au fil du temps, le rôle des NFT dans le métavers dépendra de leur évolution au-delà des véhicules de spéculation financière. Cela pourrait inclure la mise en œuvre dans les plates-formes de jeux populaires, de véritables cas d’utilisation dans d’autres industries comme la musique et le sport, et la transformation de projets NFT axés sur l’art en marques mondiales.
« Je pense que le concept de NFT, si on le décortique, est un concept très puissant. L’idée de posséder un objet numérique dont la rareté est vérifiable et qui vous appartient de manière vérifiable – il ne peut pas être falsifié et il existe en tant qu’original », a déclaré Vicol. « Je pense que les sociétés de jeux doivent travailler davantage et déterminer comment mettre en œuvre au mieux ces NFT dans les jeux. »
Le métavers tel que nous le connaissons aujourd’hui n’en est qu’à ses débuts. Cela signifie qu’il y a des problèmes importants à résoudre, de la modération du contenu aux droits de propriété intellectuelle, en passant par la confidentialité des données et la portée d’une éventuelle réglementation gouvernementale, a déclaré M. Vicol.
« Les écosystèmes actuels des jeux et de la technologie sont largement divisés selon des lignes régionales et culturelles, et il en sera probablement de même pour les premiers métavers », écrit-il dans son rapport. « Le potentiel d’abus de pouvoir dans un metaverse centralisé n’est pas non plus négligeable, c’est pourquoi plusieurs organisations travaillent à la création de normes ouvertes. Nous devons également garder à l’esprit que, comme pour toute nouvelle technologie, la transition vers le métavers se fera progressivement, et qu’il appartient aux individus qui le construisent de le faire de manière responsable. »