14, Sep 2022
Les marques envahissent le métavers, mais les Gamers s’en moquent

Personne ne veut de marques dans le métavers

Vous vous souvenez de l’apogée de l’engouement pour Second Life, lorsque des entreprises comme Intel, BMW et Coca-Cola se sont précipitées pour établir leur présence dans le monde virtuel du développeur Linden Lab ? L’histoire semble se répéter avec le métavers, car il ne se passe pas une semaine sans qu’une grande marque n’annonce qu’elle s’installe sur une plateforme de métavers naissante.

Voici quelques conseils gratuits pour les marques : Ne le faites pas. Le metaverse est encore beaucoup plus un concept qu’un lieu, ce qui signifie que vous dépenserez probablement votre argent sur une plateforme qui ne sera plus là si et quand le tout commencera vraiment à décoller. De plus, si l’histoire de Second Life nous enseigne quelque chose, c’est que les gens ne se soucient pas vraiment des marques dans le métavers.

Bienvenue dans le metavers de la marque Nike

C’est également le résultat d’une nouvelle enquête publiée par Zipline cette semaine, qui a récemment interrogé les gens sur leur attitude à l’égard du metaverse Marketing, des marques et des NFT.

  • 85 % des répondants de la génération Z ont déclaré qu’ils se sentaient « indifférents » à l’idée que les marques développent une présence dans le métavers. Apparemment, la réponse universelle de cette génération aux marques qui s’installent dans les mondes virtuels est un « je m’en foutisme » retentissant.
  • En général, les gens ont tout simplement autre chose à faire que de jeter un coup d’œil à un terrain virtuel ou à un centre commercial appartenant à Coca-Cola ou Burberry : 83 % des personnes interrogées, toutes générations confondues, ont déclaré que leur principale raison d’utiliser des plateformes de type métavers était le jeu.
  • Les NFT, en revanche, ne figurent pas en bonne place sur la liste des raisons qui poussent les gens à s’intéresser au métavers. Moins de 5% des personnes interrogées qui se sont engagées dans le métavers ont cité les NFT comme raison principale.
  • Les NFT semblent également concerner davantage les personnes plus âgées : 84 % des personnes interrogées de la génération X ont déclaré qu’elles seraient au moins quelque peu intéressées par un NFT de leur marque préférée, contre 63 % de la génération Z.

Encore une fois, le metaverse n’existe pas encore vraiment, ce qui signifie que toute enquête demandant aux gens pourquoi ils l’utilisent mérite d’être prise avec des pincettes.

Cependant, le metaverse n’est pas non plus inexistant. Il existe de nombreuses plateformes proto-métavers que les gens utilisent pour au moins certaines des choses que nous pourrions tous faire dans le métavers à l’avenir, y compris les jeux, la propriété foncière et le commerce NFT.
Les marques ont commencé à s’impliquer, généralement en sponsorisant des espaces virtuels et des lignes de vêtements.
Mark Zuckerberg n’a pas inventé de toutes pièces les avatars, les mondes en 3D et les jeux ; il a vu leur succès sur Roblox, Minecraft et Fortnite.
De même, l’intérêt pour l’informatique visuelle immersive, y compris la RA et la RV, semble réel et croissant. Certains analystes estiment désormais que Meta a vendu près de 15 millions de casques Quest 2 depuis sa sortie en 2020.
Alors, que doit faire une marque ? Ignorer toutes ces nouvelles technologies ou attendre que d’autres réussissent ne semble pas vraiment être une stratégie gagnante non plus.

Les marques qui souhaitent consacrer une partie de leur budget marketing à la technologie du métavers doivent rechercher les éléments qui fonctionnent déjà, puis trouver le moyen de les rendre encore meilleurs grâce à la technologie immersive, selon l’enquête de Zipline.
85 % des répondants de la génération Z, 75 % des milléniaux et 69 % des membres de la génération X ont indiqué à l’entreprise qu’ils seraient intéressés par des expériences d’achat hybrides, ce qui inclut l’utilisation de la réalité mixte dans les magasins de détail et pour les achats en ligne.

« La clé est d’engager les consommateurs avec un contenu numérique divertissant et accessible qui réduit les barrières à l’entrée et rencontre les utilisateurs du métavers là où ils existent déjà », a déclaré Melissa Wong, cofondatrice et PDG de Zipline.

Cela peut être dans un jeu populaire ou dans un magasin réel où les gens se mêlent en chair et en os. Mais n’espérez pas obtenir grand-chose en dépensant des millions sur la prochaine île déserte.

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